니시카와 젠지의 3D게임 팬을 위한「Gears of War 2」그래픽스 강좌

궁극의 유혈 표현과 잔혹한 표현으로 보는 신생 「Unreal Engine 3」의 실력이란?

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지금 세계에서 가장 유명한 게임 엔진이 된 Epic Games의 「Unreal Engine 3」( 「UE3」). 금년에도 버전 업이 도모되고 있다. 버젼 번호에 큰 변경은 없지만, 라이센시(licensee)로부터의 요청에의 대응, 최신 기술 트랜드의 도입에 의해 금년도 몇 개의 대규모인 기능 강화를 도모하고 있다.

이번은 이 신판 「UE3」의 기능 강화점의 소개를 시작으로, 신생 「UE3」의 최초의 자사 채용 타이틀인 「Gears of War 2」의 그래픽스의 비밀에 파고들어 보고 싶다.


■ 신판 「UE3」의 그래픽스·엔진· feature 1 「글로벌·일루미네이션」

본연재 「소닉·월드·어드벤쳐」편에서도 채택했지만, 최근의 3D게임 그래픽스는 글로벌·일루미네이션(Global Illumination, GI)의 도입이 트랜드가 되어오고 있어 선진적인 타이틀의 거의 모두가 어떠한 형태로 리얼타임 GI를 도입하고 있다. 덧붙여서, 전회 채택한 「CRY ENGINE 3」, 전전번에서 채택한「KILLZONE 2」에서도, 리얼타임 GI의 도입이 이루어지고 있었다.

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「UE3」의 신기능에 대해 말해 준 James Golding 씨 (Epic Games, Senior Programmer)



이러한 트랜드를 받아서, 「UE3」도 즉시 리얼타임 GI로의 대응이 행해지고 있다. 멋진 브랜드 명을 솔선해 붙이는 경향에 있는 Epic Games는, 이번에도 자사의 GI 기술에는 「Unreal Lightmass」테크놀로지라고 명명해서 그 기능을 어필하고 있다.

「Unreal Lightmass」는, 다른 타이틀의 실현 예와 같이, 정적 오브젝트를 배치한 완성 씬에 정적 광원을 설치한 상태로 상호 반사까지 배려한 GI를 사전 계산하는 테크닉이 되고 있다. 산출된 GI 정보는 라이트 맵(또는 정점에 부수적인 정보)으로서 출력되어 또 씬 내에 있어 적당한 간격으로 전방위의 환경 빛의 왕래를 구면 조화 함수로 갖게할 수 있게 되어 있다. 정점에 부수적인 정보로 갖게 했을 경우는, 본연재 「메탈 기어 솔리드 4」편에서 소개한 만큼 분리 프리라이팅적인 테크닉, 「라디오 시티 법선 매핑」도 실현될 수 있다.

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연산 결과의 GI는 정점 단위로 출력하는 일도 가능. 이것에 법선 맵을 적용하면 GI 베이스로의 음영이 나온다




이 Lightmass 테크놀로지 발표에 동시에, 분산 컴퓨팅에 대응한 GI 사전 계산을 행하기 위한 전용 툴 「Unreal Swarm」이 발표되고 있다. Swarm는 벌레 등의 “큰 떼”를 의미하는 말로, 이것 또 실로 EPIC인것 같은 네이밍 센스이다.

「Unreal Swarm」에서는, 네트워크에 접속한 멀티 코어 CPU 베이스의 여러대의 PC에,「Unreal Lightmass」의 계산 작업을 발행할 수 있어서 PC대수를 늘리면 늘릴수록 계산을 단시간에 종료할 수 있는 스케이러불 설계가 되어 있다. 각 PC의 하드웨어 스펙은 천차만별이어도 문제 없고, 「Unreal Swarm」이 개개의 PC의 스펙에 적절한 작업을 발주해 전체적으로 최대한의 퍼포먼스를 낼 수 있게 되어 있다.

【「Unreal Lightmass」(글로벌·일루미네이션)】

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 「UE3」도 GI에 대응. 붉은 커텐의 반사광이 기둥을 붉게 비추고 있는 것에 주목

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 「Unreal Lightmass」는 투과 재질의 GI에도 대응한다



feature 2 「Unreal MCP」

신생 「UE3」에서는, 통합적인 네트워크 서비스로서 「Unreal Master Control System」(Unreal MCP)도 준비되어 있다. 이것은 「Gears of War 2」에서 이미 도입 실적이 있는 시스템으로, 네트워크 게임 플레이에서 필요하게 되는 기능을 종합적으로 갖춘 컴퍼넌트·미들웨어이다. 예를 들면, 로비에서의 복수 플레이어를 정리해서 관리하는 매칭 시스템에서는, 파티를 해산하지 않고 다른 매치에 도전할 수 있는 서비스 기능 등을 갖추고 있다.

 또, 네트워크 플레이의 로깅시스템도 가지고 있어 각 플레이어가 맵상을 어떻게 움직이고, 어떻게 공격을 성공시켰는지, 혹은 사망했는가 하는 정보를 히트 맵 표시할 수 있다. 이 기능은 유저 서비스 전용으로도 이용할 수 있고, 혹은 개발 도중에 있어서의 게임 밸런스 조정이나 맵 디자인의 튜닝에도 유익하게 된다.

이 외, 마이크로소프트의 Live Server Platform를 도입시킨 「UE3」베이스 게임의 PC판과 Xbox 360의 상호통신을 서포트. 한층 더 「UE3」베이스이면 PC판과 플레이 스테이션 3판과의 상호통신도 서포트한다고 하고 있다.


 

【Unreal Master Control System】
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맵상에서 사망률이 높은 곳을 붉게 표시한 그림(히트 맵). 개발 사이드로서는, 이러한 정보를, 게임 밸런스의 조정이나 맵의 재설계에 활용하게 된다


·feature  3 「네비게이션 메쉬」, 「컨텐츠 브라우저」

「UE3」의 AI시스템이, 네비게이션 메쉬의 자동 생성에 대응한 것도 발표되었다. 네비게이션 메쉬(Navigation Meshes)란 것은 캐릭터가 게임내 씬을 이동할 때에 이용하는 삼각형 베이스로 구축된 경로 데이터.

게임 씬은 다수의 폴리곤으로 구성되지만, 이대로는, 게임 내를 이동하는 캐릭터에 있어서는 너무나도 막연하게 있다. 거기에서, 영상으로서의 폴리곤과는 별도로, 캐릭터를 이동 할 수 있는 범위를, 캐릭터의 대략의 보폭 기준의 크기의 삼각형으로 뽑은 “길”을 준비해 두는 것이 상투적인 수단이 되고 있다. 이것이 네비게이션 메쉬이다. 런타임 시의 AI는 이동할 경우에 이 네비게이션 메쉬를 기준으로 이동을 생각하면 좋아진다.

「UE3」의 AI는 이 네비게이션 메쉬를 자동 생성해서, 또 경로 탐색도 이 네비게이션 메쉬 베이스로 행할 수 있게 되었다. 네비게이션 메쉬 위를 이동하는 경우에 대해서는, 마루와 캐릭터와의 상대적인 위치 관계가 고정화되기 때문에, 캐릭터는 마루와의 충돌 판정을 생략 할 수 있게 되어, 이것은 퍼포먼스 향상에도 결합된다고 하고 있다.

또, 플레이 스테이션 3의 네트워크 서비스로 「UE3」베이스의 게임을 제공할 수 있도록 대응한 것도 아나운스 되었다. 향후는 염가의 「UE3」베이스의 캐쥬얼 게임을 플레이 스테이션 3으로 즐길 수 있게 될지도 모른다.

크리에이션 사이드의 화제로서는 라이센시(licensee)를 위한 개발 지원 툴로서 강력한 「컨텐츠·브라우저」의 제공이 시작되는 일도 전해듣고 있다. 컨텐츠·브라우저란, 작성한 3D모델, 매터리얼 쉐이더, 사운드, 애니메이션이라고 하는 「UE3」베이스 소재를, 파일의 실제 존재 장소에 의존하지 않고 , 총괄적으로 분류, 그리고 액세스 할 수 있는 툴이다.

Epic Games에 의하면 「Flickr에 인스파이어 되었다」라고로, 「UE3」소재를 자유자재로 카테고라이즈 할 수 있어서 또 효율적으로 호출할 수 있는 설계가 되어 있다. 프리뷰 화면은 리얼타임 렌더링 된 것이어서, 엔진 상에서 렌더링되는 실제와 거의 같은 상태로 볼 수 있어서「UE3」의 각종 에디터 툴에, 컨텐츠·브라우저로부터 드래그·앤드·드롭 해서 이용하는 일도 가능. 제공되는 기능으로서는 심플하지만, 방대한 소재를 취급하게 되는 대규모 게임 제작에 대하면 강력한 무기가 될 것 같은 툴이다.

덧붙여 여기까지, 소개한 신 「UE3」의 기능 중 컨텐츠·브라우저, Unreal MCP, 글로벌·일루미네이션에 대해서는 데모 영상이 제공되고 있으므로, 그 쪽도 맞추어 보았으면 좋겠다.


【컨텐츠 브라우저】
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새로운「UE3」의 컨텐츠·브라우저.「UE3」의 각종 에디터 툴에 아이템을 드래그·앤드·드롭 가능

【새로운 「UE3」프로모션 무비】

 컨텐츠·브라우저, Unreal MCP, 글로벌·일루미네이션, 「Unreal Swarm」의 데모 영상


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■ 「GoW2」의 잔혹한 표현 사전 인체 절단 처리에 의한 실현

여기에서는, 이 신 「UE3」개발의 리얼·시험대가 된 「Gears of War 2」( 「GoW2」)의 렌더링·테크닉에 대해서 보고 가는 것으로 하고 싶다.

2008년에 발매된 「GoW2」는, 세계에서 450만개를 매상 Xbox 360 전용의 대히트 타이틀로,  전세계에서 117개의 게임상을 받은 실적을 가진다. 일본에서도 마침내 대망의 완전 일본어판이 7월 30일에 발매된다.

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「Gears of War 2」의 잔혹한 표현의 뒷면에 대해서 말한 Niklas Smedberg 씨. (Senior Engine Programmer,Epic Games, Inc.)



그런데, 이 「GoW2」로 주목해야 할 점은 얼마든지 있지만, 역시, 우선적으로 주목해야 할 것은, 철저한 잔혹 표현은 아닐까.「GoW」시리즈의 대표적인 잔혹 표현이라고 말할 수 있는 것은 역시 절단 표현(고어 표현)일 것이다.

전작 「GoW」에서도 절단 표현은 존재했지만, 절단 된 순간에 심플한 하나의 본에 의한 스키닝 표현으로 전환하고 있었기 때문에, 주의 깊게 보고 있으면 조금 부자연스럽게 보이는 일이 있었다.「GoW2」에서는, 이러한 것에 대한 반성으로, 절단 된 부위도 4개의 본에 스키닝을 행하는 것으로 심리스한 유체(Soft Body) 표현의 절단 표현을 실현하고 있다.

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시체를 방패로 해 싸우는 「인간방패」전법.「GoW」다운 표현이다




절단 되는 단위는, 실은 아티스트가 수작업으로 사전에 세세하게 절단 한 모델을 만들고 있다. 또 절단면으로부터 보이는 내장이나 골격의 모습에 대해서도 수작업에 의한 모델링과 texture의 그리기 포함을 행하고 있다. 의외로, 이 부분은 이른바 「수작업」이며, 프로시절적인 어프로치는 채용되어 있지 않다. 즉, 공격에 의해서 캐릭터의 부위가 잘라 떨어지는 경우, 그 절단면은 미리 정해져 있는 것이 된다. 단지, 데미지를 받은 캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터로, 게임 프로그램 상에서의 부하가 크게 변하지 않게 유의해서 디자인이 이루어졌다고 한다.

각 신체의 부위에는 히트 포인트가 설치되고 있어서 공격이 그 히트 포인트를 히트해 버리면, 스크립트 베이스로 부위가 본의 접속부 단위로 파손되게 되어 있다. 파손된 부위가 흩어지는 것은 물리 시뮬레이션에 따르지만, 파손의 계기는 「GoW」와 같이 스크립트 베이스(즉 게임
로직으로의 관리 제어)가 되어 있다. 이것은, 게임성과 연출을 생각했을 경우, 최적이다고 판단되었기 때문이다.

대형의 보스의 파손 표현에 대해서는, 「UE3」의 Unreal Editor 기본으로 들어있는 데이터 구동형의 파손 표현이 되어 있다. 데미지에 의해서 외형이 파손해 나가, 내부가 보여져 가는 데미지 표현이 그것이다. 대형의 보스에서는 끝부분이 절단 된다고 하는 것보다는, 외형이 벗겨져서 가서 점점 상처가 퍼져 간다라고 하는 표현( 및 처리계)이 되어 있다.

시체에 대한 파손 표현도 스크립트 베이스로 제어되고 있다. 여기서 말하는 시체란, 완전한 래그돌의 것으로, 자발적인 애니메이션이나 게임 플레이에 직접 관여하지 않는 인체 오브젝트. 시체라도 역시, 데미지를 받은 부분의 사전 절단 단위로 파손되게 되어 있지만, 수류탄 등의 공격을 받으면 뿔뿔이 흩어지게 되는, 특별한 처리계도 포함되어 있다.

덧붙여 부위 단위로 파손은 되지만, 데미지 관리를 부위 단위로 행하지 않는 처리계도 있다. 그것은 「인간방패(고기 방패)」(Meatshield) 전법의 처리에 대해서이다.「GoW2」에서는 시체를 겨드랑이 밑으로 양손을 넣어 들어 올려서 이것을 적으로부터의 총격의 방패로 할 수 있지만, 이것은 인간방패 전체의 히트 포인트를 가지고 있어 그 낮아짐에 따라서 부위가 빗나간다고 하는 표현이 되어 있다. 즉, 인간방패의 동체에 총탄이 계속 맞고 있어도, 일정량의 데미지를 받으면 팔이 빗나가거나 한다. 말하자면 부위의 탈락 상태가 인간방패의 히트 포인트 표현이 되어 있다. 이 근처는 게임 표현으로서 알기 쉬움을 우선해서 결론 짓고 있는 모습이다.

                                      【인체 절단】

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사전 절단 된 인체.「GoW2」에서는 이 분해도로 파손된다   몇 개의 캐릭터는 여기까지의 사전 절단 처리를 행하고 있다


                                【보스의 파손 표현】
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보스 「Brumak」가 받은 데미지로 파손해 나가는 모습


 

【데미지 관리】

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  「인간방패(고기방패)」전법에 대해서는 부위마다는 데미지는 입지만 관리는 전체로 행하고 있다

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■ 「GoW2」의 유혈 표현의 테크닉(1) 「핏자국 쉐이더」

「GoW2」는 절단 표현은 물론이고, 꽤 공격적인 유혈 표현을 실현하고 있다. 유혈량은, 아마, 게임 역사상 톱 클래스라고도 생각되는 만큼이지만, 실제, 유혈 표현을 위한 테크닉도 보통의 게임의 수배는 힘이 들어가고 있다고 느낀다. 우선 흩날린 피물보라는 게임 세계에 핏자국을 남긴다. 이 핏자국은 「GoW2」의 시스템에서는 기본적으로 데칼 texture로서 렌더링 된다.

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피를 흘리면서 기어서 돌아다니면 그 궤적이 지면에 그림 붓으로 그리는 것 같이 그려진다



기본적인 구조로서 「투사 텍스쳐 매핑」(Projected Texture Mapping)적인 실현이지만, 단순한 1장의 texture 붙이기가 아니고, 시스템 상, 아티스트가 창의적인 연구를 해서 매테리얼 표현을 수반하고 적용할 수 있게 되어 있다. 구체적으로는, 커스텀 재질 쉐이더, 라이팅, 반투명 합성, 법선 맵, 무비 texture 등.

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이와 같이 거듭해 그려서 실현되는 유혈의 궤적




「GoW2」에서는, 장렬한 유혈 표현을 행하기 위해서, 핏자국 데칼은 대량으로 렌더링 되지만, Xbox 360이라고 해도 자원은 무한하지 않기 때문에, 「마지막에 그려진 시야 외의 것 → 마지막에 그려진 시야 안의 것」이라고 하는 우선순위로 게임 세계로부터 소실시켜서, 새로운 핏자국 데칼의 렌더링에 돌리는 최적화를 행하고 있다. 또, 쓸데 없는 겹침 그리기를 피하기 위해서, 렌더링 할 곳의 인접 부근에 이미 핏자국 데칼이 그려져 있지 않은가의 체크도 행하고 있다.

기본적으로는 투사 텍스쳐 매핑이지만, 핏자국 데칼의 투사 대상에 따라서는 특별한 추가 처리가 필요한 경우도 있어, 「GoW2」에서는 그것들을 성실하게 해내고 있다. 예를 들면, 정적인 배경 오브젝트의 핏자국에는, 제대로 거기에 적용되고 있는 라이트 맵을 배려한 라이팅을 하고, 동적인 광원의 영향하에 흩날린 핏자국에는 추가의 라이팅까지 행한다.

굉장한 것은 동적 캐릭터에 대해서도 핏자국이 부착한다고 하는 점이다. 이 효과는 동적인 캐릭터의 로컬 스페이스에서의 특별한 투사 텍스쳐 매핑 처리를 행해서 실현되고 있다. 이러한 궁리에 의해, 부착된 핏자국은 단순한 고정색 빨강이 아니고, 그 씬에 적절한 라이팅이 된 생생한 하이라이트를 수반한 핏자국이 된다.

덧붙여서, 유혈한 동적 캐릭터가 기어서 돌아다닐 때에는, 그 기어서 가는 방향으로 불투명도를 올린 그라데이션 핏자국을 0.5초 간격으로 그려, 그 기어서 가는 것에 의한 유혈의 궤적이 그림으로 그리는 것 같이 보이는 특별한 렌더링을 실천하고 있다. 한층 더 이 핏자국의 그라데이션이 기계적으로 행해지고 있는 것이 발각되지 않게(패턴성이 지각되지 않게), 가끔, 통상의 핏자국 데칼을 혼합해 그리고 있다고 한다. 굉장한 조건이다.


                                        【핏자국】

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마루의 요철에 정확하게 투사 되고 있는 핏자국


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· 「GoW2」의 유혈 표현의 테크닉(2) 「피물보라 쉐이더」

「GoW2」는 피물보라의 표현에도 힘이 들어가고 있지만, 이 피물보라 효과는, 크게 나누면 2D적인 테크닉과 3D적인 테크닉으로 구별된다. 2D적인 테크닉이란, 플레이 중의 카메라의 렌즈에 부착되는 피물보라. 이것에는 개발 팀내에서 「Screen Space Blood Splatter」(SSBS, 화면 좌표계피물보라)라고 하는, 이것 또한 굉장한 테크놀로지명을 붙이고 있다.

이름은 굉장하지만 SSBS는 처리로서는 실은 심플하기도 하다. 흩날리는 피물보라는 3D파티클(이른바 빌보드)적인 것으로, 실제의 게임 안에서의 캐릭터의 피탄이나 데미지 효과에 싱크로 한 유혈 이벤트를 계기로 발생해서, 화면에 부착된다. 전술의 핏자국 데칼과 같이, 커스텀 쉐이더에 의한 재질 표현이 적용되거나 법선 맵을 수반해 있거나, 움직이는 무비 texture이거나와 여러가지 테크닉을 피물보라 파티클에 적용할 수 있게 되어 있다.

한편, 3D적인 테크닉이란, 게임내 씬에서 흩날리는 피물보라. 이 3D적인 테크닉이라도 이용하는 것은 기본적으로는 3D파티클이 된다. 이 파티클에 적용하는 texture는 윗쪽을 밝게 아래쪽을 어둡게 하는 유사 라이팅을 행하고, 한층 더 법선 맵도 적용해서 입체감을 내고 있다.

액체가 움직이고 있는 느낌의 무비 texture는 4 레이어의 6 프레임의 반복 texture를 준비하고 있어, 이것을 적당한 texture 주소로 샘플링 해서 사용하는구현이 되어 있다. 이 액체 무비 texture는 컬러 맵이 2048×1024 텍셀, 대응하는 법선 맵이 1,024×512 텍셀의 해상도로 의외로 크다. 덧붙여서 이 액체 무비 texture는 유혈 표현 뿐만이 아니라, 색을 바꿔서, 물 등의 그 외의 액체 표현에도 유용하고 있다라는 것.


                                  【피물보라 쉐이더】
 
화면에 부착되는 것이 SSBS. 2D적인 피물보라. 흘러서 떨어지거나 날아오르는 피물보라가 3D적인 피물보라이다. 피바다의 잔물결 표현은, 후술의 유체 시뮬레이션×테셀레이션에 의하는 것

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· 「GoW2」의 유혈 표현의 테크닉(3) 「피투성이 쉐이더」

「GoW2」에서는 피투성이의 거대한 생체 병기 「Riftworm」의 체 내에 갇히는 씬이 있다. 이 씬에서는 확실히 피바다에 잠기면서의 행동이 된다. 그곳에서는 출혈이라든지 피물보라라든가 하는 레벨이 아니고, 신체에 피가 마구 부착되지만 , 이 표현에는 「GoW2」에서는 스페셜한 쉐이더를 준비해서 대응하고 있다.

그것이 Surface Space Blood Effects(오브젝트 좌표계 피투성이 효과)이다. 본고에서는 설명상 「피투성이 쉐이더」로서 호칭하지만, 이 쉐이더는 0~1의 실수 인수에 의해서 구동되어 0이 깨끗한 상태, 1이 피투성이인 상태를 만들어 내도록 설계되고 있다.

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동적 캐릭터에 흠뻑 스며들어 붙는 혈액은 스페셜 쉐이더에 의해서 실현되고 있다





이 쉐이더는 동적 캐릭터의 픽셀 단위의 음영 처리 시에 이용되는 것이지만, 캐릭터의 의상의 재질이나 요철의 형편에 따라서, 어느 부분에 피가 붙기 쉬운가의 마스크·texture를 각 캐릭터는 가지고 있다. 마스크 texture란, 예를 들면 튀어 나와있는 디테일부에는 피는 붙기 어렵고, 파여있는 부분이나 옷감의 부분 등은 피가 붙기 쉽다고 하는 “피의 붙기 쉬움 분포”에 상당한다.

각 픽셀은 라이팅 결과와 통상의 texture색과 피의 색을 곱한색으로 결정되지만, 피의 양이 적은 곳은 그 픽셀의 색 파랑(B)과 초록(G) 요소를 감퇴 시키는 연산도 행한다. 이것은 피의 색이 지배적으로 되기 전에 그 재질색이 거뭇하게 얼룩이 되는 모습을 표현하는 것으로 연결된다.

캐릭터에 부착된 혈액이 축 흘러 떨어지는 모습은, 법선 맵 첨부의 피 texture를 texture 좌표계로 월드 좌표계로 아래방향(즉 게임 세계 기준으로 중력방향)으로 스크롤 시키는 것으로 실현되고 있다.


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· 「GoW2」의 유혈 표현의 테크닉(4) 「유체 시뮬레이션」

전술한 것처럼 Riftworm의 씬에서는 피바다가 등장하지만, 이 피의 표면의 움직임에는 유체 시뮬레이션 (실제로는 액체면의 파동 시뮬레이션)이 적용되고 있다. 이 파동 시뮬레이션은 게임 로직이나 렌더링 제어의 스레드와는 비동기의, 다른 스레드로 구동되고 있다.「UE3」에서는 유체 시뮬레이션을 CPU 혹은 GPU의어느 곳에서도 실시할 수 있지만, Golding씨의 설명에서는 「GoW2」에서는 전자를 선택하고 있는 것 같다.

파동 시뮬레이션의 결과는 하이트 맵으로서 출력되어 이것을 정점 texture로서 취급하고, Xbox 360 GPU 특유의 기능인 테셀레이션 기능을 활용해서 지오메트리 레벨의 요철로 변환해서 렌더링하고 있다. 그래서, 비스듬히 보았을 때에도 실태감이 있는 요철의 물결을 볼 수 있다.출렁출렁하고 흔들리는 피바다의 표면은 색은 다르지만, 일반적인 수면의 파동 표현을 이용하고 있다.

방출되는 혈액이나 맥박치는 동맥이나 막의 표현은, 유체 시뮬레이션이 아니고, 「움직임 전」과「움직임 후」의 정점 위치를 지정된 타이밍에 반복 왕래하는 정점 morphing(정점 애니메이션)로 실현되고 있다. 마지막으로 나타내 보이는 영상에서는, 동적 캐릭터에는 전출의 피투성이 쉐이더가 적용되어 핏줄과 분출하는 피는 정점 morphing가 적용되고 있으므로, 관찰해 보았으면 좋겠다.

                                 【유체 시뮬레이션】

전신 피투성이의 캐릭터에는 피투성이 쉐이더가 적용되고 있다. 분출하는 혈액은 정점 morphing에 의한 것

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■ 「GoW2」에 있어서의 유사 GI수법(1) 정적 광원의 배치로 실현

철저한 리얼리즘을 추구하는 「UE3」, 그리고 그 엔진 데모적인 타이틀인 「GoW2」에서는, 지금까지의 동적인 광원에 의한 라이팅을 넘은, 게임내 씬에 녹아드는 동적 캐릭터의 라이팅의 수법이 필수라고 생각해서 이것이 유사 GI수법의 개발 동기가 되고 있다. 그리고, 이 「GoW2」를 향한 기술개발이 새로운「UE3」에 있어서의 Lightmass 기능의 실현으로도 연결되었을 것이다.

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「GoW2」에 있어서의 렌더링 테크닉에 대해 말한 Daniel Wright 씨(Epic Games,Engine Programmer)





「GoW2」의 유사 GI개발 시에 내건 또 하나의 테마는, 아티스트의 특별한 작업 공정이 불필요하다라고 말하는 것. 표현할 수 있는 효과가 높아도 아티스트나 디자이너에의 작업량이 늘어나서는 의미가 없다고 생각해서 기본적인 초기설정을 하면 나머지는 런타임으로 정확한 효과를 얻을 수 있는 것을 중시했다고 하는 것이다.

「GoW2」에서는, 개발 단계에 있어서, 배경에 무수한 정적인 광원을 설정하고 있지만, 디폴트로는 설정한 광원은 직접 빛만을 발생하는 광원이 되고 있다. 디자이너는, 이 중, 임의의 정적 광원을 환경빛(fill light)으로서 설정할 수 있다. 이 환경빛은 「유사적인 GI 환경빛」으로서 설정된다.

이 중 환경빛으로서 설정된 빛으로부터의 라이팅은 리얼타임 렌더링과는 별도의 스레드로 계산시켜 라이트 맵에 그려두므로, 리얼타임 렌더링 시의 라이팅 부하는 되지 않는다. 다만, 환경빛이 게임 진행 등의 사정으로 소실했을 경우는, 복수 프레임에 걸치는 모습으로, 이 라이트 맵은 재 갱신되게 된다. 정리하면, 유사 GI라고는 하지만, 실제로는, GI 같게 보이도록, 많은 정적인 광원을 배치하고 있다.

동적인 캐릭터의 라이팅은, 이러한 정적 광원에 모두 배려하는 것이지만, 퍼포먼스적인 의미에 대해도, GPU의 프로그래머블 쉐이더의 사양적인 제한에 대해서도 현실적인 솔루션은 아니다. 거기서 「GoW2」에서는 독특한 방법을 이용해서, 동적인 캐릭터의 라이팅에 임했다.


                                    【정적 광원】

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[S]로서 설정되어 있는 것이 정적 광원(Static Light).    그 빛의 영향 범위를 가시화한 그림이 이쪽

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직접 빛으로서 라이팅에 영향을 주는 정적 광원.   유사적인 GI를 실현하기 위해서 설정된 정적 광원들. 환경 빛적인 역할을 완수한다

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· 「GoW2」에 있어서의 유사 GI 수법 (2) 「구면 조화 함수를 이용해서 전방위 환경 빛을 동적으로 조합」

「GoW2」에서는 동적 캐릭터 마다, 그 위치에서 이웃의 광원에 대해서 레이를 파견하고, 동적 캐릭터에의 라이팅에 영향을 준다고 판단할 수 있는 광원을 선택한다. 그 선택된 복수의 광원들, 전방위로부터의 빛의 입사량을 9개의 계수로부터 되는 구면 조화 함수로서 합성한다. 구면 조화 함수에 대해서는 본연재 「KILLZONE2」강좌를 참조해 주었으면 한다.

실제의 라이팅에서는, 이 구면 조화 함수를 디코드해서 가장 영향력의 강한 (광량이 많다) 방향에서의 빛을 선택하고, 이것을 동적 캐릭터에 대해서의 프라이머리 광원으로서 라이팅을 행한다. 원거리의 캐릭터 등, 적당한 퀄리티로의 라이팅으로 두고 싶은 경우는, 한층 더 구면 조화 함수로부터 천구 방향에서의 빛과 지면 방향에서의 빛을 추려서, 이것을 바탕으로 반구 라이팅을 행한다.

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l=0, 1, 2, 3… m=-l+l 에 있어서의 구면 조화 함수의 3 차원 가시화도.「GoW2」에서는 l=2의 3단째까지 사용하므로 총계 9개의 구면 조화 함수를 사용하게 된다.



가까운 곳의 캐릭터에는 고품질의 라이팅을 행하지만, 이것은 구면 조화 함수로 표현되고 있는 전방향의 입사광정보를 이용해서, 동적 캐릭터를 라이팅 하는 것으로 실시한다. 구체적으로는 렌더링 할 때의 각 픽셀 단위로, 그 픽셀의 법선 방향의 환경빛을 구면 조화 함수를 디코드해서 취해 온다고 하는 이미지가 된다.


                                        【라이팅】

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전방위의 빛을 구면 조화 함수로서 합성.  구면 조화 함수로부터 추출한 가장 영향력이 강한 광원에서 라이팅

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반구 라이팅이란 환경 빛을 천지로부터의 2 방향으로 간략화한 것.  중간 정도의 퀄리티의 라이팅에서는 대표 광원으로부터의 라이팅 이외에 반구 라이팅을 행하는 것 만으로 한다.

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한 가운데가 구면 조화 함수에 의한 간접 빛만의 라이팅 결과. 동일한 색이 되기 쉬웠던 전출의 반구 라이팅의 결과와 비교하면, 이 쪽은 환경빛의 방향성이 느껴지는 결과가 되어 있는 texture류나 재질 쉐이더까지를 적용한 최종적인 라이팅 결과


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· 「GoW2」에 있어서의 유사 GI수법(3) 「그림자 생성」

그림자 생성은, 구면 조화 함수로부터 꺼낸 가장 영향력의 큰 프라이머리 광원으로부터 행하고 있다. 재미있는 것은, 그림자 생성을 한 뒤에, “세컨더리 광원”이라고도 말할 수 있는 반구 라이팅, 혹은 구면 조화 함수 베이스의 전방위의 픽셀 단위의 환경 빛에 의한 라이팅을 행하는 것.
이것에 의해, 생성된 그림자 자체가 희미한 환경빛으로 비추어지기 때문에, GI 같은 분위기가 늘어난다.

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그림자는 프라이머리 광원으로부터 행하고, 그림자에는 환경 빛의 영향이 나오듯이 해서 GI 같은 분위기를 연출






■ 「GoW2」에 있어서의 Screen Space Ambient Occlusion(1) SSAO의 동작 원리

CRYTEK이 고안 했다고 말해지는 Screen Space Ambient Occlusion (SSAO, 화면 좌표계 환경 가림)는 정적인 씬, 동적인 씬에 관계없이 렌더링 결과에 대해서 포스트 프로세스로 GI 적인 음영 표현을 할 수 있기 때문에, 지금 더욱 높은 관심을 가져 개량형의 연구가 진행되고 있는 테크닉이다.

EPIC에서도 바로 「GoW2」에 SSAO를 채용했지만, 그 때에 SSAO 특유의 “아티팩트”가 문제가 된 것 같다. 순서대로 해설하기위해, 우선은, SSAO의 구조에 대해 간단하게 정리해 두자.

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SSAO의 원리






SSAO에는 렌더링 결과의 심도치를 이용한다. 임의의 픽셀의 심도치보다, 주변의 심도치가 나와 있어서, 그 픽셀이 가림되고 있다고 판단할 수 있었을 때, 그 픽셀을 진한 쪽의 색으로 한다. 즉 가림율이 높으면 높을수록 픽셀의 색을 진하게 하다. 이것을 반복적으로 전 픽셀에 대해서 행하는 것으로, 통상의 라이팅이나 동적그림자 생성에서는 낼 수 없는 희미한 “그늘”을 낼 수 있다. 이것이 SSAO의 기본적인 어프로치이다.

SSAO는 화면 좌표계에서의 처리이므로, 시선 각도에 의해서 가림 그림자가 바뀌어 버린다고 하는 폐해가 있어서, 이것을 피하기 위해서 가림을 조사할 때의 샘플 수를 줄여, 한층 더 노이즈를 줘서 가라앉히는 궁리도 행한다. 그러나, 이것은 오히려 시선이나 오브젝트가 움직였을 때에 가림 그림자에 부자연스러운 고주파 노이즈를 주어 버리는 결과가 된다.

거기서, 일반적인 SSAO 실현 예에서는, 이것을 배제하기 위해서 lowpass filter로 가림 그림자 부분을 애매하게 하는 처리도 더한다. 단지, 이것도 너무 걸치면 디테일감이 없어지므로, 그 그래픽스 엔진마다의 튜닝을 행해 적절하게 애매하게 하는 양으로 조정하는 것이 중요해진다. 또, 폴리곤 윤곽 부근의 그림자 가림은 너무 애매하게 하면 스며 나와서, 폴리곤 윤곽을 희미해져 버린다. 이것의 대책은, 애매하게 하는 필터 처리 시에 심도치를 보고 엣지라고 판단할 수 있는 부분에 대해서는 선택적으로 애매하게 하지 않는 처리를 더하는 것이 보통의 수단이 되고 있다.

SSAO는, 이와 같이 무거운 처리이지만, 고급 지향 PC게임에서는 채용이 연달아 있어서 예를 들면, 그 「Starcraft 2」(Blizzard)에서도 채용되고 있는 것이 「SIGGRAPH2008」에서 발표되고 있다. 그러나, 가정용 게임기에서는, 채용 예가 없고, EPIC은 「GoW2」가 가정용 게임기 타이틀로서는 세계 최초의 SSAO 채용 예라고 한다.


                                     【SSAO  1】

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노이즈가 되어 버린 저샘플 SSAO.   윤곽 이외를 애매하게 해서 노이즈를 저감 시킨 SSAO

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· 「GoW2」에 있어서의 Screen Space Ambient Occlusion(2) 「GoW2」에 있어서의 SSAO 최적화 수법

「GoW2」에서는 최초 스타트한 것이 1,280×720  해상도로, 근방 16 샘플의 가림 조사를 행해, 가림 그림자의 출력도 1,280×720 으로, 한층 더 이것에 20 샘플의 애매하게 하는 필터를 적용한다고 하는 SSAO였다고 한다. 이것은 사치스러운 방법이었던 만큼 퀄리티가 높았지만, 도저히
리얼타임 게임에서 사용할 수 있는 퍼포먼스는 아니었다.

거기서 트레이드 오프를 의식해서, 퀄리티를 내리고 퍼포먼스를 버는 튜닝을 시도했다. 최초 개발 팀이 시험한 것은 가림 조사의 샘플수를 반의 8로 줄여, 애매하게 하는 필터도 12 샘플로 삭감하는 튜닝이었다. 이것은 극적인 퍼포먼스 향상을 가져왔지만, 가림 그림자 정확한 주변의 지오메트리 정보를 반영하지 않고 희미해지고, 한층 더 조금씩 저해상도의 느낌을 주어 버렸다. 애매하게 한 것도 대략적으로 된 것으로, 노이즈한 인상도 남게 되어 버린다.


                                      【SSAO 2】

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「GoW2」의 초기 사양 SSAO.   라이팅 결과만      SSAO와 합성한 최종 쇼트. 퀄리티는 높지만 무거웠다

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가림 조사의 샘플수를 8으로 줄여, 애매하게 하는 필터도 12 샘플로 삭감한 상태.   가림 조사의 샘플수 16, 애매하게 하는 필터 20 샘플 가림 조사의 샘플수 8, 애매하게 하는 필터 12 샘플


거기서, SSAO의 생성 해상도 그 자체를 내리는 어프로치를 도입한다. 구체적으로는 가로 반, 세로 반의 1/4해상도로 행한다. 말해 보면, 샘플수를 줄였으므로, 이것에 맞춰서 해상도도 내리고 밸런스를 취했다고 하는 느낌이다. 원래 SSAO로 얻을 수 있는 가림 그림자로는 고해상도의 것은 구할 수없었다. 고해상도 프레임에 대해서 저밀도인 가림 조사를 행해서 스무스하게 해버리는 것보다는, 적당히 흐리면서도 틈새감이 없는, 연속적인 가림 그림자를 얻을 수 있는 것이 바람직하다.

이 때에 문제 되는 것이, SSAO의 가림 조사 대상으로 하는 뎁스버퍼(심도 버퍼)를 어떻게 취급하는가 하는 문제. 뎁스버퍼의 해상도는 렌더링 해상도(1,280×720 )인 채이므로, 포인트 샘플로 대표점적인 심도값을 받아 오게 되지만, 이것을 하면, 엣지 부근의 가림 조사에 미스를 일으키기 쉽고 (2×2 분의 심도치 중 1개 밖에 얻을 수 없기 때문에), 최종적으로 얻을 수 있던 가림 그림자를 합성했을 때에는 엣지 부근에 어른거림의 에러를 일으켜 버리게 된다.

거기서 대책으로서 조사 대상의 2×2의 심도 버퍼를 읽어내서, 가장 깊이가 큰(가장먼) 심도치를 기점으로서 가림 조사를 행하도록 조정하고 있다. 이것을 하면, 윤곽에 검은 가림 그림자가 붙기 쉬워져 가선을 두른것 같게 보여 버리지만, 「반짝거림이 나오는 것 보단 낫다」라고 하는 판단같다.

이 부분의 처리계를 한층 더 추진하는 의미로, SSAO의 가림 그림자의 출력하는 곳의 1/4 저해상도 버퍼에, SSAO의 가림 조사 대상으로 하는 풀 해상도의 뎁스 버퍼의 값을 포함시켜 버린다. 이 때에는 2×2 의 심도치의 가장 깊은 값을 입력시켜 준다. 하나 하나 가림 조사 시에 2×2 의 심도치를 다시 읽는 것보다도 이 쪽이 효율이 좋다.

버퍼의 포맷은 RG16F(2 요소의 16비트 부동 소수점 32비트 버퍼)로, 16비트에 이 대표심도치, 나머지 16비트에 가림 조사를 행한 뒤의 가림 그림자의 요소를 넣는다.

SSAO 패스를 완료하는 곳의 1/4저해상도 RG16F 버퍼에는(2 x2로 가장 멀다) 심도치와 가림 그림자 요소가 넣어진다. 이것은 후단의 가림 그림자의 애매하게 하는 공정에서도 적당하다. 왜냐하면, 이 버퍼를 읽어내는 것만으로 가림 요소와 심도치를 읽어낼 수 있기 때문에, 심도치에 주목한 애매하게 하는 필터의 적용을 높은 효율로 행할 수 있기 때문이다. 꽤 클레버한 실현이라고 말할 수 있다.

또, 한층 더 다른 각도로부터의 최적화도 행한다. 그것은 texture 캐쉬의 슬래싱을 피한다고 하는 것. Xbox 360 GPU의 texture 캐쉬는 용량이 32 KB로, 이것들은 texture 유닛에 공유되는 모습으로, texture 유닛이 읽어낸 데이터의 국소성이 높으면 높을수록 퍼포먼스가 오르지만, 국소성이 없으면 캐쉬의 기능을 완수하지 못하고 퍼포먼스가 저하해 버린다. 그 퍼포먼스 차이는 10배라고 말하고 있어서 texture를 반복적으로 샘플링 하는 쉐이더를 움직이는 경우에는 이 부분의 최적화는 사활의 문제가 된다.

「GoW2」에서는 이 texture 캐쉬의 혜택을 가능한 한 받게 하기 위해서, 가림 조사의 샘플링을 할 때, 화면 좌표계로 70 픽셀의 범위를 넘었을 때에는 조사를 중지하는 제한을 부가하고 있다.

                                      【SSAO 3】

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해상도를1/4로 해서 같은 사양으로 SSAO를 얻은 상태. 비어있는 느낌은 줄어든다.   엣지에 밝은 픽셀이 나와 있는 것을 알 수 있다. 이것이 반짝거림의 원인.  주목한 곳의 근방의 가장 먼 곳을 조사를 개시하는 점으로서 가림 조사를 행하도록 하면 이 반짝거림을 누를 수 있다.

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·「GoW2」에 있어서의 Screen Space Ambient Occlusion(3) SSAO 잔상의 저감

여기까지의 렌더링 결과가 오른쪽 그림이 된다. 정지화면으로 본 한계라면 모르지만, 실은 동영상으로 보면 중대한 에러를 간파할 수 있다. 생성된 SSAO 가림 그림자가, 시점을 움직이거나 하면 안개가 낀 듯한 잔상과 같은 움직임을 보인다.

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「GoW2」에 있어서의 SSAO 렌더링예. 정지화면이라면 아무 문제도 없다고 생각되지만……




이것을 저감 하는 가장 단순한 지름길은 지름이 큰 필터를 걸어 버리는 것. 다만, 이것을 하면 모처럼 얻을 수 있던 가림 그림자의 형상을 엷게 해 버린다. 거기서, 「GoW2」에서는 Reverse Reprojection Caching(역방향 재투영 캐싱)으로 불리는 테크닉을 응용해 시간 방향의 필터링을 행해 이 안개가 낀 듯한 것을 제거하는 것으로 했다.

 Reverse Reprojection Caching(RRC)는, 전 frame rate와의 관계를 보고 픽셀 쉐이더의 동작을 제어한다, 본래는 하이 frame rate를 실현하기 위한 최적화 테크닉으로서 고안 된 것이다.「GoW2」에서는, 이 아이디어를 응용해서, 시간 방향의 관계에 주목한, 말하자면 "3D"로 애매하게 하는 필터링을 실현했다고 말하게 된다.

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Reverse Reprojection Caching의 동작 개념 플로우





RRC의 처리 차원은 역시 화면 좌표계로, 픽셀 단위의 움직임에 주목한 처리를 행한다. 마치 MPEG 압축처리와 비슷하다. 실현 레벨의 이야기는 복잡해서 생략 하지만, 간단하게 말하면, 전 프레임과 현재 프레임의 각 픽셀 단위의 가려지는 수치를 비교해서, 계속 가려지고 있는 곳은 강하게 애매하게 하고, 그렇지 않은 곳은 희미하고 연하게, 페이드아웃 시킨다라고 하는 적응형의 필터 처리를 행한다. 이렇게 하는 것으로, 가림 그림자가 넓게 퍼지고 있는 곳의 안개가 낀 듯한 것은 저감 되어 가림 그림자의 윤곽 부근의 디테일감은 그 나름대로 유지되게 된다.


                               【안개가 낀 듯한 느낌】


요철 부분이 어두운 음영부가 안개가 낀 듯 하는 것이 보일까


시간 방향 필터링을 적용한 「GoW2」에 있어서의 SSAO. 안개가 낀 듯한 것은 더이상 안보인다

덧붙여서, 전 프레임의 픽셀의 위치라고 하는 것은 정적인 배경 등에 대해서는 카메라(시점)의 움직임을 역산하는 것으로 구해지고, 움직이고 있는 물체에 대해서는 전 프레임으로의 위치나 자세를 알면 구해진다. 이 근처에서 사용되는 테크닉은 모션 블러-생성의 테크닉과 거의 같다.

 이 시간 방향 필터링의 효과에 의해, 시점이 정지하고 있을 때의 SSAO에 의한 가림 그림자는 적당히 노이즈인 채이지만, 시점이 움직였을 때에는 매끄러운 가림 그림자가 되어, 위에서 지적한 안개가 낀 듯한 느낌은 극적으로 저감 된다.

「GoW2」의 경우는 기본적으로 돌아다니는 게임이며, 또, 정지하고 있어도 고정밀 texture나 법선 맵이 적용되기 때문에, SSAO의 가림 그림자가 엉성하게 느껴지는 것은 우선 없는 것 같다.

 단지, 영상을 보면 알지만, 시점의 이동이나 캐릭터의 이동에 의해서 화면 외로 클립 아웃 되어 가는 영역의 가림 그림자는 갑자기 사라지고, 반대로 화면에 새롭게 들어 오는 영역의 가림 그림자는 갑자기 나타난다. 이 점은, 「GoW2」의 것이라고 하는 것보다는 화면 좌표계의 포스트 프로세스인 SSAO 자체의 한계로부터 오는 아티팩트이다.

이 외, 「GoW2」에서는 SSAO를 적용해도 효과가 적다고 예측되는 곳에 대해서는, SSAO의 처리를 생략 하는 최적화도 행하고 있다. 구체적으로는, 플레이어의 모습과 먼 곳의 정경을 제외하고 있다. SSAO 처리를 제외하는 픽셀에 대응하는 스텐실 버퍼에 마킹 해서, SSAO 쉐이더는 이것을 체크해 SSAO 처리를 행하는지 아닌지를 결정하고 있다. 이것에 의해, 시점에서 가까운, 가림 그림자가 넓게 나오는 영역 에 대해서만 SSAO가 걸리게 된다.

【SSAO 4】

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적 오브젝트의 이전 위치의 구하는 방법  정적 오브젝트의 이전 위치의 구하는 방법

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시점 정지 상태는 이 정도     시점이 움직이는 곳 와까지 매끄럽게 된다

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이러한 씬이 있었다고 해서     우선 플레이어의 모습을 SSAO 대상 외로서 마크

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어느 일정 거리 이상의 원경도 SSAO 대상 외로서 마크   이렇게 해서 할 수 있던 마스크를 스윗치로 해 SSAO 쉐이더를 동작시킨다


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■ 정리해서 「UE3」는 앞으로도 범용 게임 엔진의 벤치마크적 존재가 된다!

「UE3」는, 금년도 이후, 트랜드가 된다고 예측되는 리얼타임 GI에 재빨리 대응해 왔다. 범용 게임 엔진은 한번 완성을 보면, 꽤 새로운 기술 트랜드를 포함시키지 않게 되어, 시대와 함께 노후화 해 나가는 것이 많지만, 「UE3」의 경우는 확실히 연차 갱신을 오고 있어 완전히 페이스가 쇠약해지는 일 없이 신테크놀로지를 흡수해 오고 있다. 이것은 과연은 기술 지향이 높은 Epic Games라고나 할까.

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Xbox 360의 금년의 킬러 타이틀이 될 것 같은 「Gears of War 2」




라이벌 「CRY ENGINE 2」에 선행된 SSAO의 기능도, 「CRY ENGINE에 늦게는 취하지 않는다」라고 하듯이, 작년 동안에 「UE3」에 자연스럽게 실현되었고, 새로운 기능 탑재까지의 프레임 워크는 가볍다.「UE3」라면, 범용 게임 엔진 베이스로 게임을 개발해도 최신 기술 트랜드에 늦지 않는다고 하는 것이다. 일본에서는 서포트 문제로 고전하고 있는 「UE3」이지만, 향후도 게임 엔진의, 그리고 3D게임 그래픽스의 첨단의 벤치마크적인 존재로서 업계에 자극을 계속 주었으면 좋을 것이다.

 그것과 이번에 자세하게 소개한 「Gears of War 2」의 잔혹한 표현에 관한 렌더링 테크닉은, 보통 좀처럼 밖으로 나오지 않는 부분인만큼 흥미롭다. 인체를 리얼하게 뿔뿔이 흩어지게 하는 것, 그리고 생생한 유혈 표현을 얼마나 무섭게 그로테스크하게 보일까를, 여기까지 정열을 걸어 실현한 3D게임은 지금까지 없다. 그 밖에 아무도 하지 않은 것에 선진적인 테크닉을 도입하는 것은 큰 의의가 있다.

 물론 이러한 생각에 찬부는 있겠지만, 「Gears of War」시리즈는 이 노선을 다해 리얼계 잔혹 쉐이더의 개발에 열중했으면 좋겠다고 생각한다. 덧붙여 7월에 발매되는 일본어판에서는, 이 테크닉이 어느 정도 남겨지는지가 신경이 쓰이는 곳. 표현적인 문제이므로 다양한 조정은 어렵다고는 생각하지만, 본고에서 소개한 테크놀로지의 대부분이 남아 있는 것을 기대하고 싶다.

유사 GI에 대해서는, 「GoW2」에 실현된 테크닉은, 정적 광원을 다량으로 둔다고 하는 의외롭게도 원시적으로, 새로운 「UE3」에 탑재된 것보다 약간 낡다. 단지, 현행의 컨텐츠 파이프라인을 무너뜨리지 않고 유사 GI적인 표현을 행하고 싶다고 하는 경우에는 참고가 될 것이다.

 SSAO에 대해서는, 「GoW2」의 실현 예를 봐 와서, 효과가 크기는 하지만, 만능이 아닌 부분도 있는 것을 안 것은 아닐까. 단지, SSAO에 의한 부드러운 “그림자”는, 금년 이후 트랜드가 되는 것이 틀림없는 유사 GI표현과 대단히 궁합이 좋기 때문에, 향후, 유사 GI표현과 세트로 활용될 기회가 증가할 것임에 틀림없다.

(C) 2008 Epic Games, Inc., except underlying technology (C) 2008 Microsoft Corporation. All rights reserved.

□Epic Games의 홈 페이지
http://www.epicgames.com/
□「Unreal Engine」의 홈 페이지
http://www.unrealtechnology.com/


(2009년 5월 15일)

[Reported by 트라이 제트 니시카와 젠지]


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