니시 카와 젠지 3D 게임 팬을위한 "Luminous Studio"강좌
스퀘어 에닉스가 개발중인 차세대 게임 엔진의 비밀을 공개!
| CEDEC 공식 사이트의 오른쪽 위에 빛나는 스퀘어 에닉스의 배너 광고. 그 전에는 ... ...! |
9 월 6 일부터 개최되는 일본 최대급의 게임 개발자 회의의인 CEDEC의 공식 사이트의 오른쪽 상단에 눈에 띄는 배너 광고가 올라있다. 거기에는 "소개서는 미래를 만들자"라고 쓰여져있다. 잘 보면, 이것은 스퀘어 에닉스의 배너 광고 것이다. 여기를 클릭하면 특설된 구인 구직 사이트 로 들어간다. 자주 있는 채용 페이지인가하면 이것이 조금 다르다.
그 뒤의 내용은 독자 스스로 확인해주었으면 하지만, 일본의 게임 개발 스타일이 세계 기준의 기술력을 익혀서 변화해 나가야 할 수 있도록 뜨겁게 말해지고 있으며, 따라서 스퀘어 · 에닉스가 차세대 게임 엔진 개발 프로젝트를 시작한 것이 상세하게 쓰여있다. 게다가 이채용은 자사의 차세대 게임 엔진에 개발 참여를 호소하는 내용으로되어있다.
이번엔 스퀘어 에닉스가 개발중인 차세대 게임 엔진 "Luminous Studio"에 스포트 라이트를 맞추고 싶다.
■ 차세대 게임 엔진 이름은 "Luminous Studio"~ 스퀘어 에닉스의 새로운 개발 기술과 해외 스튜디오 기술을 조합 / 융합한 새로운 엔진
| 취재를 지원하신 "Luminous Studio" 개발 직원 여러분. 왼쪽에서 오른쪽으로 미야케 요이치로 씨, 하시모토 요시히사 씨, 이와사키 히로이 씨, 이와타 아키라 씨 (직함과 책임은 후술) |
| 하시모토 요시히사 씨 (스퀘어 에닉스, CTO, 기술 추진부, 기업 임원) 본 연재의 애독자인 아시다시피 하시모토 씨는 "소닉 월드 어드벤쳐"그래픽스 강좌 에서 한 번 등장 하고 있던 인물. 세가 시절에는 프로그래머로 활약하고 있던뿐만 아니라 게임 디자인, 그리고 제목 프로젝트의 방향까지 담당. 스퀘어 에닉스로 옮기고 나서 회사의 기술 부문의 총 책임자인 CTO로 취임. 게임 엔진 개발 및 선행 기술 개발을 행하는 기술 추진부의 부서장도 맡아 Luminous Studio 프로젝트에서는 그 총지휘를 맡고있다. 또한 현재 재개발중인 "파이널 판타지 XIV"의 기술 이사도 겸임 |
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| 스퀘어 에닉스 유럽 (구 Eidos)에 속하는 개발 스튜디오 사용 엔진의 대응 |
스퀘어 에닉스가 제작한 차세대 게임 엔진. 실제로는 대부분 정보가 없기 때문에 정체를 전혀 모른다. 우선 기본적인 것들을 듣기로 하자. 원래 엔진 이름은 무엇일까.
하시모토 요시히사 씨 : "Luminous Studio"(루미너스 스튜디오)라는 가칭으로 부르고 있습니다. 앞으로 변화 할지도 모른다 하지만 현재 팀 내에서는 그렇게 부르고 있습니다. Luminous는 "발광"을 의미하는 형용사이지만, '파이널 판타지'시리즈의 상징 중 하나이다 "수정"을 빛내는 이미지. 즉 스퀘어 에닉스를 빛내겠다는 마음이 담겨져 있습니다.
2009 년 스퀘어 에닉스 그룹은 영미권 Eidos를 인수하여 스퀘어 에닉스와 Eidos는 형제 회사가 되었다. 현재는 이전 Eidos는 스퀘어 에닉스 유럽으로 개칭되고 이전 Eidos 그룹은 개발 스튜디오 IO Interactive와 CRYSTAL DYNAMICS, 그리고 인수 직전에 신설된 Eidos Montreal 등의 개발 스튜디오가 속해있다. IO Interactive는 "히트맨"시리즈, CRYSTAL DYNAMICS은 "툼 레이더"시리즈를 다루어 온 실력파 스튜디오이므로 아시는 분도 많을 것이다.
그리고 IO Interactive는 Glacier (최신 2 세대 G2 : Glacier2 엔진), CRYSTAL DYNAMICS에는 CDC 엔진이라는 게임 엔진 타이틀 개발을 행해 온 것이지만, 지난해 CEDEC2010에서 하시모토 씨는이 엔진을 다룬 "Eidos 최신 게임 엔진 소개"라는 세션을 행하고 있었다. 이 세션에서 하시모토 씨는 이전 Eidos 그룹과 통합 이후 스퀘어 에닉스는 그러한 이전 Eidos 그룹의 개발 스튜디오와 깊은 기술 교류가 행해지고 있는 사례도 소개하고 있었다.
이번 Luminous Studio는 이러한 서양의 개발 스튜디오와 기술 교류의 결과가 반영되어있는 것인 것일까.
하시모토 씨 : Luminous Studio 프로젝트 자체는 일본의 스퀘어 에닉스의 프로젝트이지만, 이와사키, 이와타 등 함께 덴마크 코펜하겐 (IO Interactive) 캐나다 몬트리올 (Eidos Montreal) 모두 스튜디오에 기술 정보를 보고 받으러 갔습니다. 저쪽의 호의에 매우 최신의 기술 정보를 얻을 수 있습니다. 그야말로 저쪽 담당자와 동등하거나 그 이상으로 그들의 엔진 기능을 배웠습니다 (웃음). 우리로서는 해외 개발 스튜디오의 최신 엔진을 학습함으로써 현대적인 엔진의 설계 사상이나 기능을 배우는 것은 도움이 매우 컸습니다.
개발 체제로는 IO Interactive과 CRYSTAL DYNAMICS와 공동으로 행해지고있는 것일까.
하시모토 씨 : 도쿄의 스퀘어 에닉스와 스퀘어 에닉스 유럽 각 스튜디오는 매우 사이가 좋고, 깊은 수준에서 적극적인 기술 교류는 있습니다만, 공동 개발 체제라는 것은 되어 있지 않습니다. Luminous Studio도 G2도 CDC도 각각 독립적으로 제작되고 있습니다. 단, G2와 CDC 같은 그들의 엔진의 소스 코드는 우리도 공유하고 있고, 그들의 연구 개발 기술을 캡처하거나 또는 발전시켜 구현하거나 ... ...라고 한 것은 있습니다. 그들로부터 배운 부분은 많네요. 작년 CEDEC에서 보여 드린 절차적 접근 애니메이션의 데모는 바로 그들의 연구 개발 기술을 우리가 인수한 사례 중 하나입니다.
| 【절차적 접근의 애니메이션 데모】 |
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| CEDEC2010에서 공개된 절차적 접근의 애니메이션 데모 |
| 이와사키 히로이 씨 (스퀘어 에닉스, 기술 추진부 리드 엔지니어) 본 연재에서는 하시모토 씨와 함께 이전 "소닉 월드 어드벤쳐"시간에 등장하신 인물. 세가 시절는 하시 모토 씨와 함께, 세가의 멀티 플랫폼 게임 엔진 "고슴도치" 엔진 개발의 중심에 있었다. 스퀘어 에닉스에 옮겨에서 하시모토 씨와 함께 Luminous Studio 프로젝트에 참가. Luminous Studio에서는 게임 런타임 프레임 워크, 각종 도구 프레임 워크의 기초 설계를 담당하고 실질 상의 아키텍트적인 입장을 맡는다. 또한 그래픽 엔진에 관해서는 이와사키 씨가 특히 주력하고 있는 부분이라고 |
하시모토 씨에 의하면, 스퀘어 에닉스 유럽에서는 사내 GDC라고 할 그룹의 기술자가 연구 발표를 할 컨퍼런스 이벤트 (ACADEMY OF EXPERTS라고 함)가 정기적으로 개최되고 있어서 구 에이도스가 스퀘어 에닉스 그룹에 통합하면 이 이벤트에 스퀘어 에닉스의 멤버도 참여하게 되었다고 한다. 여기에서 발표되는 다양한 기술은 스퀘어 에닉스 그룹 전체에서 공유할 수 있도록 되어 있으며, "기술 교류" 문서 및 데이터 등의 형식적인 것뿐만 아니라, 기술자 간의 인간 교류 수준이 농밀하게 행해지고 있다.
이와사키 히로이 씨 : 일본의 게임 회사에서 여기까지 구미의 개발 스튜디오와 농밀하게 기술 교환을 하고 있는 곳은 드물다고 생각합니다. 이 점은 스퀘어 에닉스 그룹의 새로운 강점으로되어 있다고 생각합니다.
Luminous Studio의 개발은 일본 중심으로 행해지고 있다고는 해도 해외 그룹 스튜디오 기술까지도 응용하고 있다면 이 Luminous Studio는 향후 스퀘어 에닉스 그룹 전체에 파급되어가는 것이 아닐까.
하시모토 씨 : 해외 스튜디오에 대해 말하면, 미래에 그들은 각각 G2와 CDC 같은 기존의 엔진을 사용하여 나가게된다고생각하고 확장도 계속해 갑니다. 미래는 아직 모릅니다만, 사용하고자하는 팀이 나오면 국내외 차별없이 제공하여 나갈 것입니다. 원칙적으로 스퀘어 에닉스 그룹의 게임 프로젝트라면, 국내, 해외, 사내 외주를 불문하고, 요구가 있으면 기꺼이 제공하는 스탠스입니다. 기본적으로 프로젝트의 자주성을 존중합니다. 단, 물론, 각 프로젝트 팀에서 "사용하고 싶다"라고 요청받을 정도로 매력적인 것으로 만들어 나가려는 강한 의지는 있습니다.
■ Luminous Studio의 하드웨어는?
| 하시모토 씨와 이와사키 씨 |
그룹 내의 해외 스튜디오 기술까지도 조합하여 개발이 진행되는 Luminous Studio는 대규모 전방위의 대응력을 가진 엔진 될 것 같지만, 도대체 해당 하드웨어는 어느 근처를 상정하고 있는 것일까.
하시모토 씨 : 프로그래머블 쉐이더가 움직이는 하드웨어 경우 모두 대응하는 스탠스입니다. 우선 이른바 'HD 게임기 "라는 플레이 스테이션 3 및 Xbox 360, 그리고 Windows PC에 해당합니다. 그런 다음 다른 하드웨어도 점차 확장하고 있습니다.
요즘 게임 플랫폼은 스마트폰, 태블릿 같은 곳에까지 확산되고있다. 이러한 하드웨어는 어떨 것인가.
하시모토 씨 : 인적 자원의 한계 및 개발 우선 순위 같은 문제가 있기 때문에 해당시기에 차이는 나올지도 모릅니다만, 스마트폰, 태블릿 등에서도 프로그래머블 쉐이더를 실행하는 하드웨어에 대해서는 대응해 나가는 것입니다 . 브라우저 게임 개발에도 대응해 나갈 계획도 있습니다.
현재 Wii와 닌텐도 3DS 등 프로그래머블 쉐이더가 작동하지 않는 하드웨어에 대해서는 "대응은 적극적으로 검토 중"이라고 일이다.
캡콤의 "MT 프레임 워크도 프로그래머블 쉐이더를 탑재하지 않는 하드웨어는 처음에는 미대응 이었지만 나중에 Wii에 대응하는 "MT 프레임 워크 Lite "3DS에 대응한 "MT 프레임 워크 Mobile "이등장했다. 이러한 하드웨어에 관해서는 Luminous Studio도 엔진으로서 일단 완성을 본 후 지원 범위를 넓혀가는 가운데 지원될지도 모른다.
Epic Games의 "Unreal Engine 3" 등 차세대기로의 대응을 상정한 기능 확장을 추진할 것을 밝히고, 그 결과물을 GDC2011 때 "SAMARITAN"데모 형태로 공개했다. Luminous Studio는 그런 "차세 대기"라는 것을 어떤식으로 파악하고있는 것일까.
| 이와타 아키라 씨 (스퀘어 에닉스, 기술 추진부, 리드 아티스트) "파이널 판타지 VIII"에서 "파이널 환타지 XII", "라스트 렘넌트"라는 제목에서 캐릭터 모델링이나 배경 모델 제작을 담당. 또한 비쥬얼 웍스 (CG 영화 제작 부문)에 소속되어 있던 경험도있다. 현재는 다양한 타이틀 제작, 영상 제작의 경험을 살려, Luminous Studio를 실제 타이틀 개발 현장에서 활용할 수 있도록하기 위해 그 평가나 세련화에 종사. 또한이 Luminous Studio를 이용한 실용적인 기술 데모의 개발 등에 종사하고 있다 |
하시모토 씨 : 차세대기의 하드웨어의 모습은 아직 보이지는 않지만 그래픽에 관해서 말하면, 우리도 하나의 지표가 될 것이 DirectX 11이라는 것이된다고 생각합니다. 그래서 Luminous Studio는 DirectX 11 세대의 그래픽을 지원하는 기능을 깊은 수준으로 서비스하고 있습니다. DirectX 11 세대의 그래픽 기술에 대응해 나가는 것은 차세대기 대응에 대한 준비로 무리가 없습니다.
이와사키 씨 : Luminous Studio의 그래픽 엔진은 DirectX 11 기본에 대응 모드도 갖추고 있습니다. 현재 이와타 그룹과 함께 DirectX 11 기본 기술 데모도 개발하고 있습니다.
이와타 아키라 씨 : 엔진만을 개발해도 사내 프로그래머, 디자이너에게, 그 매력은 전해지기 어려운 거예요. 그런 의미에서 기술 데모는 현실적이고 실천적인 엔진 예제입니다.
Wii U 그래픽 기능은 DirectX 10.1 세대가 되는 것은 이 연재에서도 보고되었습니다 하지만 Luminous Studio는 이에 어떻게 대응해 나갈 것인가? 과연 DirectX 10.1 네이티브 대응이 이뤄지는 것일까.
이에 대해 이번 취재에서는 하시모토 씨는 명확한 답변은 피하고 있다. 단지 처음에는 DirectX 9 세대의 PS3, Xbox 360, 그리고 DirectX 11 세대의 Windows PC는 대응에 주력하는 형태가 될 것이다라는 기본 방침까지 말하고있어, 그 의미는 첫 단계에서는 프로그램 쉐이더가 움직이는 Wii U는 DirectX 9 세대의 대응이라는 것이 될 것 같다. 프로그래머블 쉐이더가 작동하지 않는 하드에의 대응과 같은 것은 일단 엔진의 완성을 보고 나서 개별적으로 대응을 도모 ... ...라고하는 것이다.
■ Luminous Studio 엔진 스타일
| 하시모토 씨 |
이어지는 관심의 테마는 Luminous Studio "게임 엔진의 스타일 이다. 게임 엔진이라고 해도 몇 가지 유형이 있다.
하나는 라이브러리 형태의 엔진이다. 게임 개발에 유용하다고 생각되는 게임 부속적인 것을 유용하고 쉬운 형태로 제공하는 타입이다. 이런 스타일의 엔진은 어느 정도의 프레임 워크적인 것은 존재하지만, 기본적으로 각 게임 프로젝트가 자신들의 프로그램의 일부로 통합하는 형태로 활용된다. 이 스타일의 엔진은 일본에서도 비교적 선진적인 스튜디오는 PS2 시절부터 실용화 해 온 곳도 많다.
또 하나는 종합적인 게임 개발을 번거롭지 않게 게임 개발 자체를 게임 엔진에서 모두 완결할 수 있는 종류의 것이다. Epic Games의 "Unreal Engine 3", Crytek의 "CryEngine 3"등이 이유형입니다. 일반 사용자도 최근에는 "게임 엔진"이라고 하면 이쪽을 떠올리는 것이 많다.
하시모토 씨 : 세세한 개념의 차이를 별로 따지지 않으면 Luminous Studio도 Unreal Engine 3과 Unity와 같은 종합적인 유형의 엔진입니다. 즉, 다양한 게임 개발 과정을위한 제작 도구를 제공하여 에셋 에디팅에서 시작해 이른바 '게임 에디팅 "까지를 관리할 수 있는 타입의 것이군요. 게다가로 "고효율", "고품질", "간이", "유연성", "고속" "컴팩트", "자동화 및 수동의 공존"이라는 것이 균형있게 실현할 수 있도록 주의깊게 설계,구현했 습니다.
실제 게임 개발 현장에 있어서는 아무리 뛰어난 기능이 그 게임 엔진에 탑재되어 있어도 실제 작업을 하는 입장은 "툴 사용의 용이성 ','툴이 어디까지 작업을 관리하게 할 수 있는가 "가 중요하게된다. Luminous Studio는 어떤 툴 들이 제공되는 것일까.
하시모토 씨 : 아직 자세한 구성까지 공개할 수 없습니다만, 통합형 게임 엔진에서 제공되는 이러한 도구들은 대충 갖추고 있습니다. 예를 들어, 게임 씬을 만들고 해석을 위한 "레벨 에디터" 애니메이션의 관리 및 트리 구조를 관리할 "애니메이션 툴", 게임 로직과 게임 객체를 시각적으로 만들고 담는 "게임 에디팅 툴"이 있습니다 , 게임 그래픽의 완성도에 큰 영향을 주게 되는 "쉐이더 제작 툴"도 있습니다. 이러한 다른 엔진에 존재하는 같은 툴은 물론 다른 엔진에는 별로없는 타입의 독자적인 생각의 툴을 비롯하여 수십 종류의 툴로 구성되게 됩니다.
그리고 Luminous Studio는 각 툴 및 모듈을 가급적 단독으로 사용하거나 특정 부분만의 교체도 쉽게 각 모듈의 독립성을 중시한 설계가 되어 있는 것도 특징이 될 것입니다. 그렇기 때문에, 게임 엔진의 스타일은 라이브러리 모음으로 취급할 수도 있고, 통합 개발 환경으로도 처리할 수 있다는 다른 엔진과는 다른 독특한 스타일을 구축합니다.
물리 시뮬레이션은 어떨까. 여기는 각사, 접근 방식이 다른 부분이다. ODE (Open Dynamics Engine)과 Bullet 같은 오픈계 것을 포함 모양의 것, NVIDIA PhysX와 HAVOK 같은 상용 미들웨어를 적용하는 것 등, 여러가지이다.
하시모토 씨 : 물리 시뮬레이션에 관해서는 일반적인 미들웨어를 이용하는 형태로 진행하고 있어서, 어느 것을 선택 하느냐는 평가검토 중입니다. 단, 강체 물리 시뮬레이션은 그렇게 "떡은 떡집에서"식으로 전문 상용 미들웨어에 맡기는 느낌입니다만, 액션에서 흔들리는 캐릭터의 치마 제어 및 액세서리 이동 효과 물리와 같은 부수적인 물리 시뮬레이션은 Luminous Studio 쪽 처리하는 스타일입니다.
또한 미들웨어를 사용하는 경우에도 캐릭터와 3D 모델에 물리적 특성 (예 : 무게, 파괴 강도 등)을 설정해 나가는 툴 등은 어떤 물리 시뮬레이션 엔진에서도 사용할 수 있게 Luminous Studio에서 제공할 계획이다.
■ Luminous Studio는 애니메이션도 중시
3D 게임 그래픽에서 최근 중요성을 더해 가고있는 것이 애니메이션. 즉, 캐릭터의 움직임에 관련된 부분이다.
애니메이션 작업은 기존까지 모션 캡쳐에 의해 취득한 모션 데이터로 캐릭터를 단지 구동에만 초점을 두고 온 부분이다. 그러나 게임의 근간 부분에 물리 시뮬레이션이 적극적으로 이용되는 요즘은 게임 장면 자체를 실제 물리적 기반 동적으로 변화시키는 것이 많아지고 있으며, 그렇게되면 당연히 애니메이션도 다양한 외부 요인에 자연스럽게 대응할 수있는 소양이 요구된다.
Luminous Studio에서는 이러한 점점 고도화하는 애니메이션 처리에 대해 어떻게 대응해 나갈 것인가?
하시모토 씨 : 우리는 애니메이션 분야는 향후 게임 개발에 있어서 매우 중요한 부분이 된다고 생각합니다. 앞으로의 시대, 조명 및 음영과 조형이 좋은 것은 "당연한 것"으로 점점 품질이 올라갑니다. 그렇게되면 애니메이션의 부자연스러움이 반대로 두드러져서 위화감이 증가하게 되다고 생각됩니다. 인체 및 캐릭터의 동작이 자연스럽게 느껴지는 수준까지 가지 않으면, 모처럼의 외형도 엉망이 되어 버려서, 극단적으로 말하면, 조명과 음영이 별로여도 애니메이션이 매우 우수하면 그 게임의 인상은 비약적으로 좋아지고, 감정 이입이나 공간에 몰입하기 쉬운 것이 된다고 생각합니다. 그 정도로 애니메이션의 품질은 중요합니다.
그 때문에 복잡한 애니메이션의 합성과 전환을 작성하기위한 도구, 풀 바디 IK, 절차적 애니메이션 같은 시스템의 구축도 진행되고 있습니다. 그리고 애니메이션을 추구하면 할수록 AI는 뗄 수 없는 밀접한 관계가 있으므로 이 "애니메이션과 AI의 융합"도 중요한 테마로 함께 설계 및 구현이 행해지고 있습니다.
최근에는 고급 애니메이션 처리를 실현하기위한 노력을 적극적으로 행하고있는 스튜디오가 많아지고 있다. 고급 애니메이션 시스템을 구축해서 CryEngine 3를 구현시킨 독일 Crytek은 그 가장 좋은의 예라고 할 수있다. 한편 NaturalMotion의 "Morpheme" "Euphoria" "Endorphin"와 같은 애니메이션에 특화된 미들웨어는 어느 때보다 주목도를 더해 갈 것이다.
단, 애니메이션은 예술 관련 워크플로우에 밀접하게 관련되어 오는 것이면서 동시에 게임 논리의 근간에 깊게 관련되는 것이기 때문에, 게임 개발 측으로서는 자사의 엔진에 넣어서 스스로 관리하고 싶은 부분이 있다. 폭넓은 장르의 게임 개발을 행하는 스퀘어 에닉스 그래서 역시 이 애니메이션 부분은 자사에서 어떻게든 하고 싶은로서 가장 중요한 과제로 잡고 있는 것이다.
■ AI 설계 및 개발의 고효율화에 초점을 Luminous Studio
| 미야케 요이치로 씨 (스퀘어 에닉스, 기술 추진부 리드 AI 연구원) 국내외 게임 AI에 대한 유명한 미야케 씨는 "미스터 AI"란 닉네임을 가지고 인물이다. 프롬 소프트웨어에서 2011 년 4 월 스퀘어 에닉스로옮겼다. 다양한 AI에 관한 연구 개발에 종사해 온 경험과 지식을 평가되어 Luminous Studio의 AI 섹션의 개발 리드를 담당하게 되었다. 현재는 게임 엔진에 AI를 체계적으로 통합이라는 전례없는 개발 사례를 해결하기 위해 자신의 연구 개발과 병행하여 사람 모으기에도 주력한다. 프롬 소프트웨어 시절에는 "크롬 하운즈" "아머드 코어"시리즈와 "데몬 소울' 등의 AI 설계 및 개발 |
Luminous Studio에는 AI에 큰 힘이 쏠려있다. 이 AI 관련 기능 개발에 일본의 게임 AI 개발 현장에서 넓고 깊게 업계에서 활약해온 미야케 요이치 씨를 AI 부문의 리더로 취임하고 있기 때문에 그 힘을 쏟는 방법이 나타나고 있다. 또한 앞의 구인 광고에는 하시 모토 씨와 함께 미야케 씨도 뜨거운 모집 의견을 내세우고 있다. 꼭 읽어보고 싶다.
그런데, 게임 AI라고하면, 많은 게임 개발 현장에서는 해당 프로젝트의 담당 프로그래머가 그 게임의 구성 프로그램의 각 방면에서 변수를 끌고은 IF 문으로 조건 분기를 나열 해 나가는 것, 잘 말하면 단순하고, 나쁘게 말하면 원시적인 방법으로 구현되어왔다.
"차세대 게임 엔진"을 Luminous Studio로 게임 개발에 있어서 매우 성가신 테마인 AI에 대해서도 그 개발을 합리적으로 행할 수있는 수단을 제공하고 싶다고 생각하고 있는 것 같다.
미야케 씨는 : 지금까지 자주 사용한 IF 문장의 나열로 구성된 AI는 기억도 인식도 원시적인 AI, 그 자리에만 반응하는 "리엑티브 형'으로 분류됩니다. 이것은 게임이 복잡하게 되면 될수록 코드가 엉망이되기 쉽고, 간단하게 보여도 의외로 설계 효율도 좋지 않습니다. Luminous Studio에서는 스마트하고 확장 가능한 AI 설계 프레임 워크를 제공하는 것을 목표로하고 있습니다.
그래픽과 애니메이션, 물리 시뮬레이션 등 일반화한 다음 그것을 엔진이나 툴에서 제공하는 이미지로 생각하기 쉽다. 단, AI라는 것은 이것을 일반화하기 어렵다. 예를 들어 실시간 전략 (RTS), 1 인칭 슈팅 (FPS), 시뮬레이션 게임 (SLG) 등 에서 같은 AI 엔진이 작동하는 모습을 상상하기 어렵다.
| 하시 모토 씨와 미야케 씨 |
미야케 씨는 : 15년 정도의 게임 AI의 연구 개발 역사를 되돌아 보면, 예를 들어 IF 문의 나열에서 할 수 있는 리엑티브 형 AI는 지식과 인식이 없는 에이전트화 된 일반 형태의 AI 시스템에서도 실현 수 있습니다. 극단적인 경우면, "심즈"(일렉트로닉 아츠) 시리즈의 AI도 FPS 게임의 AI도 환경을 인식하고 캐릭터가 결정한다 ... ...라고하는 부분에는 공통점을 찾아낼 수 있습니다. 그러나 기억과 환경 인식의 의사 결정에의 응용 방법과 그 결정의 시간 스케일이 3초 주기인지, 0.1초 주기인가라는 부분은 달라집니다.
하시모토 씨 : 지금 미야케와 함께 "미래의 AI는 어떻게 할 것인가", "어떤 구축하는 방법이 있는가", "어떻게 범용적으로 만들 것인가", "어떤 시스템에서는 무리인가"라는 부분을 파악하고 검토 설계하는 단계입니다. Luminous Studio 시스템 프레임 워크 및 툴그룹과 긴밀하게 협력하면서 독립성을 유지하고 용도에 따라 유연하게 대응할 수 있는 AI의 체계를 만들어 가고 있는 중입니다.
AI는 다만, 게임 프로그램에 밀접한 것 (일체화한 것) ... ...이라고 생각하기 쉽지만 이를 일반화 형태로 Luminous Studio에서 관리하는 것으로, AI 개발 효율의 향상과 AI 자체의 완성도 향상을 노려가는 것 이라고 하는 것이다. 미야케 씨는 "AI 설계툴 화 '라는 테마도 중요하지만 같은 정도로 "AI 설계를 게임 엔진 프레임 워크에 통합"이 중요하다고도 주장한다.
예를 들어, 만들고자 하는 AI가 환경, 즉 게임 장면을 인식하여 숨어서 이동하면서 플레이어를 사냥하는 것 같은 것이 었다고 한다. 이 경우, 게임 장면의 각 지점에서 전방위의 가림 정보가 유용한 의지 판단의 정보가 된다. 이 경우 레벨 에디터에서 만든 게임 장면의 각 지점에서의 전방위 자세한 심도 정보 등을 출력하여 AI 엔진 (툴)에 전달할 프레임 워크가 있으면, 거기서 제작한 AI는 어떤 무대에도 대응할 수 있는 것이 된다. 잘하면 다른 게임에도 응용할 수 있는 AI도 될 수 있다.
미야케 씨 : AI 설계 툴 단독으로는 할 수 없는 것을 다른 툴과 연계시켜 수 있도록 한다. 이것이 Luminous Studio에서 AI 설계 도구의 목표점입니다. 현재 프레임 워크의 설계가 진행되고 있습니다. 의사 결정의 구조 그 자체를 어떤 에디팅 시스템에서 제공하는 지는 앞으로 검토해 갑니다.
AI를 일반화하고 게다가 AI 시스템을 프레임 워크에 집어 넣은 게임 엔진이라는 것은 세계적으로 봐도 드물다. 이 부분은 Luminous Studio의 큰 특징의 하나가 될 것이다.
■ Luminous Studio의 그래픽 엔진은 DirectX 11 기능에 네이티브 대응!
| 이와사키 씨 |
| CEDEC2010에서 하시모토 씨는 "Deus Ex : Human Revolution"에 채용되고있는 Deferred Lighting (Light Pre - Pass Rendering)의 특징을 설명했다 |
본 연재는 게임 그래픽을 메인 테마로 하고 있는 연재이므로 그래픽 엔진에 대해 더 깊이 들어다 보기로 했다.
지난해 하시모토 씨는 CEDEC2010에서 스퀘어 에닉스 유럽 개발 스튜디오가 보유하고 있는 엔진의 해설에서 "Deus Ex : Human Revolution"에 채용되고있는 Deferred Lighting (Light Pre - Pass Rendering)의 특징을 정성스럽게 해설했다.
그건 Luminous Studio의 그래픽 엔진이 Deferred계 메인으로 설계되고 있다는 것을 시사하는 것이 었을까. 또한 Deferred계와 Forward계의 그래픽 렌더링 구조와 각각의 특징에 대한 해설은 본 연재 "KILLZONE 2"편 에서 자세하게 행하고 있으므로, 그 쪽을 참조하십시오.
이와사키 씨 : 현재 그래픽 엔진이라고 하면 세계적으로 Deferred계가 유행하고 있지요. 그러나 Luminous Studio에서는 기존 Forward계와 Deferred 시스템을 개발 도중에도 스위치할 수 있게 유연하게 설계했습니다. Forward계와 Deferred 시스템을 전환하면 각각의 렌더링에 필요한 자원, 그리고 그 취급 방법도 많이 바뀌지만 그 영향 범위가 상층 레이어에 많이 미치지 않는 궁리를 실현하고 있습니다. 물론 개발 최종 단계의 스위치는 무모하지만 (웃음), 개발 초기 단계의 실험 등을 쉽게 행할 수 있도록, 매우 유연한 디자인을 하고 있습니다.
Luminous Studio에서는 렌더링 파이프라인 뿐만 아니라 그래픽 처리를 구성하는 각 기능 블록에 관해서도 다양한 것을 준비하고 이들을 개발하는 게임 타이틀, 게임 장면에 따라 유연하게 게임 개발 팀이 변경해서 이용할 수 있는 시스템이 되어있다.
예를 들어 렌더링 장면에서 불필요한 폴리곤을 삭제 컬링 시스템에서도 실내 장면에서 컬링과 오픈 필드에서 컬링에서는 유효한 방법이 달라진다. Luminous Studio에서는 개발자가 적절한 컬링 메서드를 옵션에서 선택할 수 있도록 되어있다.
"테셀레이션 '에 대해서도 마찬가지이다. 중심점을 이용하여 분할 점을 구하는 Phong 기법으로 가는지, 법선을 보충하는 PN Triangle 법 것인지 등은 3D 모델을 디스플레이스먼트 매핑 주체에 디테일을 표현하는지, 아니면 부드러운 곡면 표현을 중시해서 표현가는 것인가 하는 것에 따라 달라지기도 한다. Luminous Studio에서는 하나의 테셀레이션 방법에서 결정되는 워크플로우 따를 필요는 없고, 작업하기 쉬운 흐름에 맞춘 테셀레이션 방법을 선택할 수 있도록 되어있다.
"하드웨어 (GPU) * 아키텍처의 차이 흡수"... ... 이것도 그래픽 분야에서 중요한 테마이다. 예를 들어 PS3의 GPU "RSX"의 기본 성능은 그다지 높지 않지만, CELL 프로세서에 내장된 사용 가능한 7 개 (중 1 기는 시스템 사용) 128 비트 SIMD 형 벡터 RISC 프로세서 SPE (Synergistic Processor Element)도 그래픽 처리에 사용하는 것으로, 경쟁 제품의 Xbox 360과 동등하거나 그 이상의 그래픽 표현을 가능하게 해준다. 한편 Xbox 360의 GPU "Xenon"은 PS3보다 반 세대 선행 아키텍처를 채용하고 있었기 때문에, GPU만의 능력은 더 높다.
멀티 플랫폼 타이틀의 그래픽을 디자인하는 경우 이 양자의 그래픽 서브 시스템의 차이는 항상 큰 장애가 된다. 이렇게, 반면에 한쪽에 최적화하면 다른쪽은 최대 성능을 내기 어렵게 되기 때문이다. 이것에 대한 Luminous Studio의 노력은 어떤 것일까.
이와사키 씨 : 실제 런타임 엔진의 코드는 PS3와 Xbox 360에서는 상당 부분은 달라집니다, 개발시 워크플로우에 차이가 나오지 않도록 설계되어 있군요. 알기 쉽게 말하면, 아티스트가 만든 데이터는 두 플랫폼의 그래픽 엔진에서 투명하게 사용하여 그래픽을 개발할 수 있다는 것입니다.
Luminous Studio의 대응 하드웨어에 DirectX 11 세대의 그래픽 하드웨어가 언급되어 있는 것이지만, 이것은 어떤 수준의 대응되는 것일까.
하시모토 씨 : 테셀레이션 관해서는 이 분야에 대해 깊이 연구해 온 스탭이 있기 때문에 경험치으로 이미 축적이 있습니다. DCC 툴 플러그인으로 어떤 기능을 추가할지 라든지, 어떤 형식의 데이터를 출력하고 엔진 측에서 어떻게 처리하는가 하는 부분은 지금 바로 개발하고 있는 것이군요.
PS3와 Xbox 360 등 DirectX 9 세대 그래픽을 전제로 한 "현세대" 게임 엔진의 그래픽 엔진의 대부분은 아무래도 그래픽 개발 워크플로우가 테셀레이션의 구조를 적극 이용하도록 되어 있지않다. 즉, 테셀레이션 스테이지는 원포인트 악센트적으로 활용시킨 "추가 기능" 적인 위치의 게임 엔진이 많은 것이다.
Luminous Studio에서는 차세대기를 고려한 기본 설계가 이루어지고 있기 때문에 테셀레이션 스테이지의 활용은 워크플로우 꽤 근간 부분까지 포함되어서 대응이 이루어지고 있는 것 같다.
이와사키 씨 : GPGPU에 대해서도 마찬가지입니다. Luminous Studio에서는 GPGPU가 차세대 하드웨어를 위한 게임 개발에 중요한 요소가 될 것이라고 가정하고 유연하게 사용하도록 설계되었습니다. Luminous Studio에 GPGPU, 멀티 코어 CPU, CELL 프로세서의 SPU (SPE) 등과 동렬의 수준으로 파악되어 있습니다.
엔진의 기본 설계 자체를 GPGPU에도 대응했다 ... ...라고하는 점도 Luminous Studio의 선진적이고 다른 기존 엔진에 볼 수없는 특징의 하나이다.
EA DICE가 개발한 "Battlefield 3"게임 엔진으로 알려진 FROSTBITE2 엔진은 GPGPU를 Deferred Rendering 가속용도에 특화한 이용이 이루어지고 있지만, Luminous Studio는 GPGPU를 그래픽 가속 용도에 한정시키고 않고 일반적인 용도에 사용할 수있는 프레임 워크를 제공하는 것이다. 그야말로 Luminous Studio는 GPGPU에서 원래 물리 시뮬레이션을 실행 시키거나 AI를 GPGPU에서 구현할 수있는지도 모른다.
■ Luminous Studio 로드맵 ~ DirectX 11 대응의 기술 데모의 공개를 예고
| 이와타 씨 |
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| 하시모토 씨는 구체적인 일정은 밝혀주지 않았지만, 발표를 위한 다양한 준비를 하고 있는 것 같다 |
마지막으로, 향후 Luminous Studio가 어떤 로드맵으로 전개해 나갈 것인가 물어 보았다.
우선 대전제로서 신경이 쓰이는 것은, Epic Games의 Unreal Engine 3과 Crytek의 CryEngine 3과 같은 "상업용 게임 엔진으로의 전개는 있는가 '라는 점이다.
하시모토 씨 : 외부 게임 스튜디오에 판매하고 있는 것 같은 전개는 적어도 현시점에서는 상정하지 않고, 어디 까지나 스퀘어 에닉스 그룹 전용 ... ...라고하는 위치입니다. 단, 스퀘어 에닉스가 외부 스튜디오에 개발을 의뢰하는 이른바 "외주 프로젝트"에까지 이용 범위를 넓힐 수 있도록 합니다.
국내에서는 캡콤의 "MT 프레임 워크 '가 바로 같은 전략이다. 처음에는 캡콤의 내부 개발팀에서만 제공되고 있었지만, 요즘은 외주 스튜디오에서 이용이 시작되고 있다.
그런데, 최근에는 "게임 엔진"의 존재가 사용자에게 인지되도록되어 왔기 때문에, 그 게임 엔진의 로고를 전면에 내세우는 타이틀도 많아지고 있다. Luminous Studio와 같은 선진적인 게임 엔진이라면, 스퀘어 에닉스의 기술력을 어필하기 위해 이름을 "브랜드"로 사용할 수있는 것임에 틀림없다.
예를 들어, "파이널 판타지"나 "드래곤 퀘스트"와 같은 인지도가 높은 국민적 시리즈가 아닌 완전히 새로운 게임 시리즈를 시작 때 거기 Luminous Studio 기반하는 정보가 함께 등장해 오면 " Luminous Studio 라서 그래픽을 기대할 수있다", "Luminous Studio 라서 AI는 괜찮을 것"이라는기대를 사용자에게 안겨줄 수 있을 것이다.
하시모토 씨 : 아직 정식 Luminous Studio 로고는 결정하지 않았습니다만, 빨리 보여 드리고 싶습니다. "브랜드의 확립"이라는 의미에서 매우 중요한 역할을 할 것 같은 현재 개발중인 기술 데모군요. 이것의 개발에는 비쥬얼 웍스의 스탭이 참가하고 있기 때문에 상당 본격적인 것이 됩니다.
이와타 씨 : 본래 오프라인 렌더링을 하고 있는 부문이 기술 시연에 참여하는 것은 실시간으로 실현 가능한 것을 찾아달라고 의미가 있습니다. 우리에게는 어떻게 엔진이 사용 되는지를 파악하는 의미, 그리고 "엔진을 단련한다"는 의미가 있습니다.
기대의 기술 데모는 공개할 것인가. 또한 공개되는 경우, 어떤 하드웨어에서 동작할 것인가.
하시모토 씨 : 일반 사용자에게 공개도 예정하고 있습니다. 현재 하드웨어로 DirectX 11 세대 GPU를 탑재한 Windows PC 등을 상정하여 개발을 하고 있습니다만, 어떤 스펙 그레이드의 CPU와 GPU가 필요한 것인가, 그 세대 이전의 하드웨어 확장 작동하도록 할지 ... ... 같은 자세한 내용은 정해져 있지 않습니다. 기대해주십시오.
이것은 아주 큰 뉴스이다. Windows PC에서 동작하는 형태라면, 벤치 마크 소프트적인 용도로 사용할 수 있으면 재미있을 것이다. 실제로 하시모토 씨도 "벤치 마크적인 측면을 포함시키는 것은 "있을지도 모른다"라는 견해를 나타내고 있었다. 이 기술 데모의 제공시기는 언제가 되는 것일까.
하시모토 씨 : 아직 확정하지 않았지만, 2012년 내지 2013년 경에는 어떻게든 공개되면 좋다고 생각합니다.
Luminous Studio의 완성시기, 그리고 처음으로 채용되는 제목은 무엇이 될 것인가?
하시모토 씨 : 구체적인 것은 현재 말씀 드릴 수 없지만, 2012년도에는 Luminous Studio 관하여 매우 자세한 정보를 낼 것입니다.
덧붙여 이번 취재의 후반에서는 개발 도중 단계의 툴과 영상 데모를 몰래 보여 주셨다. 현재 상태 도구는 PS3, Xbox 360, Windows PC에 출력할 수 있는 것이 존재하고 있으며, 각종 툴에서 편집이 실시간으로 실기에 반영되는 "라이브 에디팅"이 실현되고 있었다.
쉐이더 에디터 레벨 에디터 등의 툴은 블록과 블록을 선으로 연결하고 로직을 작성하는 "비주얼 에디팅" 환경이 이미 구축되어 있으며, CEDEC2010 때 소개된 G2와 CDC의 각 툴을 상회하는 인터페이스로 되어 있던 것 같다.
또한 게임 오브젝트를 편집 및 작성하기 위한 특수 툴도 존재하고 게임을 시각적으로 편집 테스트 환경을 고차원으로 실현하려고 하는 자세가 엿보였다.
또한, 본고에서 공개한 그림은 극히 일부가 되어 버리고 있지만 렌더링 엔진을 통한 실시간 영상 데모도 실제로 볼 수 있었다. 이번 볼 수 있었던 것은 최근 선진 스튜디오에서 구현 검토가 행해지고 있는 물리 기반 렌더링 데모 및 법선 맵에 정확한 음영과 하이라이트가 나오는 라디오 시티 법선 매핑 데모 등이다. 아래에 나타낸 스크린샷 및 동영상 취재 당일 보여 주신 극히 일부가된다.
다음에 소개하는 것은 실제로 스퀘어 에닉스의 빌딩의 지하 주차장을 촬영해서 소재를 만들고 Luminous Studio의 렌더링 엔진의 물리 기반 렌더링 기능을 이용하여 재현한 것이 된다. 실사 사진 (왼쪽)과 CG 샷 (오른쪽)의 비교에서는 어느 쪽이 사진인지 본 것만으로는 알 수 없는 것이 아닐까. 스퀘어 에닉스의 차세대 게임 엔진의 그래픽이 수준이 된다고 생각해도 좋겠다.
Luminous Studio는 꿈 같은 이야기가 아니라, 실재한다. 아직 제작 도중의 단계는 있었지만, 제작은 착실히 진행되고 있는 것은 이번 취재에서 확인할 수 있었다. 현재 개발팀은 "세계와 싸울 게임 엔진으로 완성"을 목표로 내걸고 그 실현을 향해 꾸준히 행보를 진행하고 있다. 우선 2012년 정보 업데이트를 애타게 기대하고 싶다.
[빌딩의 지하 주차장의 실사와 CG] | |
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| 왼쪽이 실사로, 오른쪽이 Luminous Studio 실시간 렌더링 결과 | |
| "스퀘어 에닉스 오픈 컨퍼런스"사이트 이미지 |
[추가 정보]
마지막으로, 이번 취재를 수행 하시모토 씨가 이끄는 기술 추진 부가 "스퀘어 에닉스 오픈 컨퍼런스"는 개발자 이벤트를 2011 년 10 월 8 일에 개최한다고 하니 소개해 두자.
세션 프로그램으로 "DX11 실시간 영상 기술", "사실적 배경 제작 강좌", "절차적 애니메이션 기술 해설", "미래 AI 전망", "프로젝트 관리", "게임 엔진의 사상과 설계"라는 제목 들 수 있다. 스퀘어 에닉스의 미래의 게임 기술과 개발 환경에 접할 수있는 좋은 기회가 될 것임에 틀림없다.
참가비는 무료. 회장은 신주쿠 엘타워에서, 13시 시작을 예정하고있다. 자세한 내용은 특설 사이트 를 참조하십시오.
(C) 2011 SQUARE ENIX CO., LTD All Rights Reserved.
□ "3D 게임 팬을위한 그래픽스 강좌"
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/
(2011 년 8 월 26 일)
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